Scratch – interpretowany wizualny język programowania

C++ – język programowania ogólnego przeznaczenia

Python – język programowania wysokiego poziomu ogólnego przeznaczenia

Baltie – programowanie<

 

Grafika rastrowa i wektorowa

Edycja plików audio

Animacje komputerowe

Edycja plików wideo

 

 

Język HTML

Kaskadowe arkusze stylów CSS

Systemy zarządzania treścią CMS

Administracja serwisem www

Systemy WYSIWYG

 

 

 

 

Tworzenie i edycja dokumentów tekstowych

Tworzenie prezentacji multimedialnych

Obsługa arkusza kalkulacyjnego

Internet i poczta elektroniczna

 

Do końca wakacji pozostało:
7
7
dni
1
1
6
6
godzin
3
3
5
5
minut
2
2
7
7
sekund

W serwisie publikowane są materiały dla uczniów i ich prace.

 

 

Tworzenie stron internetowych

 

 

Wykorzystanie aplikacji biurowych

 

 

Stosowanie technik graficznych i multimedialnych

 

 

Programowanie

 

Klasa VI

 

Planwynikowydla klasy 6 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubięto!”

Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów. Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien dostosować do możliwości swojego zespołu klasowego.

W planie wynikowym zostały oznaczone następujące kategorie taksonomiczne celów nauczania:

A – zapamiętanie wiadomości,

B – zrozumienie wiadomości,

C – stosowanie wiadomości w sytuacjach typowych,

D – stosowanie wiadomości w sytuacjach nowych.

Tytułw podręczniku Numeri tematlekcji Wymaganiakonieczne(ocenadopuszczająca) Wymaganiapodstawowe
(ocenadostateczna)
Wymaganiarozszerzające
(ocena
dobra)
Wymaganiadopełniające
(ocenabardzodobra)
Wymaganiawykraczające
(ocenacelująca)
Uczeń:
Bezpieczna pracownia 1. Bezpieczna pracownia (A) Wymieniazasadybezpieczeństwaobowiązującewpracowni komputerowej. (C) Stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze. (A) Określa,zacomożeuzyskać daną ocenę;wymieniamożliwościpoprawyocenyniedostatecznej orazzasadypracynazajęciachkomputerowych.
  1. 1.BieganiepoPoznajemyprogramPivotAnimator
  2. 1.1.Patyczaki w ruchu.Tworzenieprostychanimacji
  2. i 3. Patyczaki w ruchu. Tworzenieprostychanimacji

(A) Zna pojęcie „animacja poklatkowa”. (B) Potrafi powiedzieć, na czym polega tworzenie animacji poklatkowej.

(C) Zmienia ułożenie części postaci i dodaje klatki.

(C) Tworzy prostą animację, w której ruchy animowanej postaci nie są płynne.

(C) Ustawia rozmiar klatki animacji.

(C) Tworzy animację z namalowanym przez siebie tłem, animacja przedstawia idącą postać, jednak jej ruchy nie zawsze są odpowiednio płynne. (C) Tworzy animację, w której ruchy animowanej postaci są płynne. (D)Przygotowuje animację przedstawiającą patyczaka skaczącego w dal, tworzy figury potrzebne do animacji oraz tło.
1.2.Animacjeodkuchni. Tworzeniewłasnychpostaci 4., 5. i 6. Animacjeodkuchni. Tworzeniewłasnychpostaci

(B)Uruchamiaoknotworzenianowejpostaci.

(C)Zpomocąnauczycielabuduje nową figurę i dodaje do animacji.

(C)Samodzielnietworzypostać kucharza oraz rekwizyty, które wykorzysta w projekcie. (C)Dodaje utworzone figury do projektu i rozmieszcza je na scenie.

(C) Modyfikuje wygląd utworzonych figur.

(C) Tworzy animację przedstawiającą kucharza przygotowującego wybrane danie, mogą występować pewne niedociągnięcia.

(C) Animacja jest przygotowana w sposóbpomysłowyitwórczy,z dbałościąoszczegóły. (D)Wzespoleprzygotowujescenariusz animacji, a następnie animację na jego podstawie.

1.3.Podróż z przeszkodami.

Pracanadprojektem

7. i 8. Podróż z przeszkodami. Pracanadprojektem

(D)Wzespoletworzyanimacjęprzedstawiającą postać poruszającą się po określonej trasie i pokonującą różne przeszkody.
2.Z kotem za pan brat. ProgramujemywScratchu
2.1. Pierwsze koty za płoty.Wprowadzenie do programu Scratch 9. i 10. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch

(A) Wie, że z programu Scratch można korzystać przez przeglądarkę internetową lub po zainstalowaniu go na komputerze.

(B) Rozróżnia elementy interfejsu programu Scratch.

(B i C) Odnajduje właściwe bloki i łączy je w odpowiedniej kolejności (wzoruje się na treściach w podręczniku).

(C) Korzysta z biblioteki programu.

(A) Wie, co oznacza duplikowanie duszka.

(B) Potrafi utworzyć kopię duszka.

(C) Programuje ruch duszka z uwzględnieniem odbicia od krawędzi sceny.

(B i C)Modyfikuje wygląd duszka oraz tła.

(C) Tworzy projekt, w którym określa sposób poruszania się dwóch duszków, programuje skutek zaistnienia zdarzenia (spotkania duszków).

(C) Podczas tworzenia projektu wykazuje się pomysłowością i własną inwencją twórczą. (D) Tworzy projekt programu, w którym zostanie przedstawiona rozmowa dwóch, namalowanych przez niego duszków.
2.2.Małpie figle. Uczymy duszka łapać banany.

11. i 12. Małpie figle. Uczymy duszka łapać banany.

(C) Usuwa duszka z projektu, wstawia do projektu nowe duszki oraz tło.

(A) Wie, że każdy punkt na scenie można opisać za pomocą dwóch liczb.

(B)Odwzorowuje z podręcznika skrypty umożliwiające sterowanie małpką oraz ruch owoców.

(B) Odczytuje pozycję duszka na scenie.

(C) Ustala nową pozycję duszka.

(C)Buduje skrypty określające ruch bananów z uwzględnieniem losowego czasu ich spadania.

(C) Programuje efekt spotkania owoców z małpką.

(B) Wie, że po ukryciu owoców konieczne jest określenie w projekcie momentu ich ponownego pojawienia się.

(B) Odwzorowuje skrypt określający pojawianie się owoców i rozumie jego działanie.

(C) Określa czas, po upływie którego owoce mają pojawić się ponownie na roślinach.

(B) Tłumaczy zastosowane w skryptach rozwiązania.

(D)Tworzy grę, w której steruje się obiektem i omija pojawiające się przeszkody.
2.3.W poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt? 13. i 14. W poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt?

(C) Wstawia gotowe tło.

(C) Odwzorowuje skrypty z podręcznika.

(C) Tworzy tło przedstawiające labirynt i wstawia je do projektu. (C) Buduje skrypty określające ruch duszka w korytarzach labiryntu, programuje efekty zderzenia ze ścianą labiryntu i dotarcia do wyjścia.

(C) Tworzy drugie tło z labiryntem i buduje skrypty dla drugiego poziomu gry.

(B) Zna i wyjaśnia pojęcie zmiennej.

(C) Wstawia zmienne do projektu, a następnie określa w skryptach ich początkowe wartości oraz zmianę tych wartości.

(C) Programuje zakończenie gry – pojawienie się komunikatu z liczbą ruchów, które wykonał duszek, aby osiągnąć cel.

(B) Potrafi wyjaśnić zastosowane w skryptach rozwiązania.

(D) Tworzy projekt przedstawiający ruch słońca po niebie.
2.4.Z pędzlem i farbami. O rysowaniu w programie Scratch

15. i 16. Z pędzlem i farbami. O rysowaniu w programie Scratch

(A) Wie, w której kategorii znajdują się bloki umożliwiające rysowanie.

(C) Wykonuje proste rysunki i potrafi wyczyścić scenę.

(C)Zmienia kolor i grubość pisaka.

(C)Korzystając ze wzoru, oblicza kąt, o jaki ma się obrócić duszek podczas rysowania wielokąta o wszystkich bokach równej długości i wszystkich kątach równych.

(C) Buduje skrypt umożliwiający narysowanie wielokąta o konkretnej liczbie boków o określonej długości.

(B) Potrafi ustawić sposób wyświetlania zmiennej za pomocą suwaka.

(C) Tworzy skrypty umożliwiające rysowanie wielokątów o wszystkich kątach i bokach równych, w których liczba i długość boków są określone za pomocą zmiennych.

(C) Tworzy skrypt umożliwiający narysowanie wielobarwnej rozety, w której liczba wielokątów, z której się składa, liczba boków oraz długość boku wielokąta są określone za pomocą zmiennych. (D)Tworzy program umożliwiający narysowanie figury złożonej z kilku rozet.
2.5.Do biegu, gotowi, start! Komunikaty w programie Scratch

17. i 18. Do biegu, gotowi, start! Komunikaty w programie Scratch

(C) Tworzy proste plansze do gry i zmienia ich nazwy.

(C) Dodaje duszki (żółtą kulkę oraz przycisk) do projektu.

(C) Tworzy zmienne, wzorując się na podręczniku.

(C) Odwzorowuje z podręcznika skrypty dla tła oraz dodanych duszków.

(B) Wie, do czego można wykorzystać komunikaty w programie Scratch.

(C) Tworzy plansze do gry z większą dbałością o szczegóły.

(B) Rozumie zasady działania skryptów zbudowanych dla tła, żółtej kulki oraz duszka przycisku.

(B) Potrafi stosować komunikaty w programie Scratch.

(C) Dodaje kulki w innych kolorach i tworzy dla nich skrypty na podstawie skryptów dla żółtej kulki.

(C) Programuje moment zakończenia gry.

(C) Dodaje do projektu duszka, który poinformuje o zakończeniu gry, tworzy dla niego odpowiedni skrypt.

(B i C) Wyjaśnia sposób działania tworzonych skryptów i potrafi zmodyfikować je, aby dostosować je do swoich potrzeb.

(C) Tworzy kilkuetapową grę własnego pomysłu, w której trudność wzrasta po przejściu na kolejny poziom.
3.Nietylkokalkulator. Odwiedzamyświat tabel i wykresów programu MSExcel2013  
3.1.Kartkawkratkę. Wprowadzeniedo programu MS Excel 19.Kartkawkratkę. Wprowadzeniedo programu MS Excel

(A)Znapojęciaarkuszkalkulacyjny”,komórka”,wiersz”,kolumna”.

(B) Podaje adres wskazanej komórki.

(C) Dodaje nowe arkusze.

(C) Wypełnia komórki danymi.

(C)Potrafi zmienić szerokość kolumny.

(B)Poruszasięmiędzyarkuszami.

(C)Zmienia nazwy arkuszy i kolory kart arkuszy.

(C) Formatujekomórki.

(B) Potrafi zaznaczać komórki, także kilka komórek, które ze sobą nie sąsiadują.

(D)Potrafi skopiować dane z jednego arkusza i wkleić je do innego arkusza. (D)Prowadziw programie Exceldziennikzmianpogodowych – zapisuje w oddzielnych arkuszach wyniki obserwacji pogody w ciągu kolejnych dni.  
3.2.Porządki w komórce. O formatowaniui sortowaniedanych 20. Porządki w komórce. O formatowaniui sortowaniedanych (A)Znapojęcianagłówek kolumny”,seria danych”, „sortowanie”.

(C ) Zmienia sposób wyświetlania daty.

(C) Tworzy serie danych.

(C) Sortuje alfabetycznie dane w komórkach (C)Stosuje formatowaniewarunkowe i sortowanie niestandardowe (D)Stosujeopcję Filtruj w celu wyświetlenia danych spełniających określone kryteria.  
3.3.Budżetkieszonkowy. Prosteobliczenia w programie MS Excel 21. i 22. Budżetkieszonkowy. Prosteobliczenia w programie MS Excel

(A)Znapojęciaformułyifunkcji.

(B) Z pomocą nauczyciela wpisujedo arkusza podstawoweformuły.

(C) Stosuje formuły i funkcje do wykonywania prostych obliczeń na wartościach wpisanych w komórkach. (C)Tworzytabelę z przychodami i wydatkami w poszczególnych miesiącach roku.

(C) Tworzy w arkuszu tabelę obliczającąbudżetkieszonkowy dla poszczególnych miesięcy w roku.

(B)ZnafunkcjeinneniżSuma,np.Średnia,Iloczyn.

(D)Tworzy formułę obliczającą wskaźnik BMI i formatuje komórkę z wynikiem w zależności od otrzymanego w niej wyniku.  
3.4.Demokratycznewybory. O tworzeniuwykresów 23.Demokratycznewybory. O tworzeniuwykresów (C) Z pomocą nauczyciela tworzy wykres kolumnowy. (C)Formatuje utworzony wykres. (C)Dobiera rodzaj wykresu dotypudanych. (C) Dodaje, usuwa i zmienia elementy wykresu. (D)Tworzywgrupieformularz ankiety, a następnie przeprowadza ją w klasie. Tworzy w arkuszu programu Excel tabelę z wynikami i sporządza wykres. Analizuje wyniki ankiety i zapisuje wnioski w programie Word.  
4. Malowanienawarstwach. PoznajemyprogramGIMP
4.1.Tortmawarstwyi cebulamawarstwy. O tworzeniugrafikz wykorzystaniemwarstw

24. i 25. Tortmawarstwyi cebulamawarstwy. O tworzeniugrafikz wykorzystaniemwarstw

(B)Zpomocąnauczycielauruchamia różne okna w programie GIMP.

(A)Wie,do czego służą warstwy w programie GIMP.

(C) Tworzy warstwy.

(A i C) Zna i potrafi stosować narzędzia, które można wykorzystać do tworzenia prostych rysunków.

(B) Wie, że prace wykonane w programie GIMP można zapisać w różnych formatach.

(C) Rysuje na różnych warstwach i zmienia ich kolejność.

(C) Korzysta z różnych narzędzi i dostępnych dla nich opcji.

(B) Potrafi wybrać odpowiedni format zapisu utworzonej grafiki.

(D) Zmienia wartość krycia oraz tryb nałożenia warstw. (D) Wykonuje grafikę przedstawiającą model Układu Słonecznego.
4.2.Zdjęćcięcie-gięcie. Elementyretuszu i fotomontażu zdjęć 26. i 27. Zdjęćcięcie-gięcie. Elementy retuszu i fotomontażu zdjęć

(A) Zna pojęcia „fotomontaż” i „retusz”.

(C) Otwiera zdjęcie w programie GIMP.

(C) Zmienia jasność i kontrast obrazu.

(A) Zna różne narzędzia zaznaczania.

(C) Zaznacza fragment ilustracji, a następnie kopiuje go na inną warstwę.

(C) Skaluje oraz przesuwa warstwy. Tworzy z nich różne kompozycje. (D) Stosuje różne efekty np. filtry. (D) W grupie wykonuje fotomontaż z kilku ilustracji przedstawiający scenę z wybranego filmu lub książki, w którym bohaterami są osoby z grupy.
4.3.Czar szkolnych lat. Pracanadprojektem 28., 29. i 30.Czar szkolnych lat. Praca nadprojektem (D) W grupie tworzy obraz (pamiątkę chwil spędzonych z klasą) będący fotomontażem kilku ilustracji, stosując poznane techniki
                             

 

Klasa IV

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!” Wymagania zamiesz

Klasa V

Plan wynikowy dla klasy V szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!” Wymagania

Klasa VI

  Planwynikowydla klasy 6 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubięto!” Wymagania z

Klasa VII

    Plan wynikowy Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do

Klasa VIII

  Plan wynikowy Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszc