
Planwynikowydla klasy 6 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubięto!”
Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów. Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien dostosować do możliwości swojego zespołu klasowego.
W planie wynikowym zostały oznaczone następujące kategorie taksonomiczne celów nauczania:
A – zapamiętanie wiadomości,
B – zrozumienie wiadomości,
C – stosowanie wiadomości w sytuacjach typowych,
D – stosowanie wiadomości w sytuacjach nowych.
| Tytułw podręczniku | Numeri tematlekcji | Wymaganiakonieczne(ocenadopuszczająca) | Wymaganiapodstawowe (ocenadostateczna) |
Wymaganiarozszerzające (ocenadobra) |
Wymaganiadopełniające (ocenabardzodobra) |
Wymaganiawykraczające (ocenacelująca) |
||||||||
| Uczeń: | ||||||||||||||
| Bezpieczna pracownia | 1. Bezpieczna pracownia | (A) Wymieniazasadybezpieczeństwaobowiązującewpracowni komputerowej. (C) Stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze. (A) Określa,zacomożeuzyskać daną ocenę;wymieniamożliwościpoprawyocenyniedostatecznej orazzasadypracynazajęciachkomputerowych. | ||||||||||||
|
||||||||||||||
| 2. i 3. Patyczaki w ruchu. Tworzenieprostychanimacji |
(A) Zna pojęcie „animacja poklatkowa”. (B) Potrafi powiedzieć, na czym polega tworzenie animacji poklatkowej. (C) Zmienia ułożenie części postaci i dodaje klatki. |
(C) Tworzy prostą animację, w której ruchy animowanej postaci nie są płynne. (C) Ustawia rozmiar klatki animacji. |
(C) Tworzy animację z namalowanym przez siebie tłem, animacja przedstawia idącą postać, jednak jej ruchy nie zawsze są odpowiednio płynne. | (C) Tworzy animację, w której ruchy animowanej postaci są płynne. | (D)Przygotowuje animację przedstawiającą patyczaka skaczącego w dal, tworzy figury potrzebne do animacji oraz tło. | |||||||||
| 1.2.Animacjeodkuchni. Tworzeniewłasnychpostaci | 4., 5. i 6. Animacjeodkuchni. Tworzeniewłasnychpostaci |
(B)Uruchamiaoknotworzenianowejpostaci. (C)Zpomocąnauczycielabuduje nową figurę i dodaje jądo animacji. |
(C)Samodzielnietworzypostać kucharza oraz rekwizyty, które wykorzysta w projekcie. (C)Dodaje utworzone figury do projektu i rozmieszcza je na scenie. |
(C) Modyfikuje wygląd utworzonych figur. (C) Tworzy animację przedstawiającą kucharza przygotowującego wybrane danie, mogą występować pewne niedociągnięcia. |
(C) Animacja jest przygotowana w sposóbpomysłowyitwórczy,z dbałościąoszczegóły. | (D)Wzespoleprzygotowujescenariusz animacji, a następnie animację na jego podstawie. | ||||||||
|
1.3.Podróż z przeszkodami. Pracanadprojektem |
7. i 8. Podróż z przeszkodami. Pracanadprojektem |
(D)Wzespoletworzyanimacjęprzedstawiającą postać poruszającą się po określonej trasie i pokonującą różne przeszkody. | ||||||||||||
| 2.Z kotem za pan brat. ProgramujemywScratchu | ||||||||||||||
| 2.1. Pierwsze koty za płoty.Wprowadzenie do programu Scratch | 9. i 10. Pierwsze koty za płoty. Wprowadzenie do programu Scratch |
(A) Wie, że z programu Scratch można korzystać przez przeglądarkę internetową lub po zainstalowaniu go na komputerze. (B) Rozróżnia elementy interfejsu programu Scratch. (B i C) Odnajduje właściwe bloki i łączy je w odpowiedniej kolejności (wzoruje się na treściach w podręczniku). |
(C) Korzysta z biblioteki programu. (A) Wie, co oznacza duplikowanie duszka. (B) Potrafi utworzyć kopię duszka. (C) Programuje ruch duszka z uwzględnieniem odbicia od krawędzi sceny. |
(B i C)Modyfikuje wygląd duszka oraz tła. (C) Tworzy projekt, w którym określa sposób poruszania się dwóch duszków, programuje skutek zaistnienia zdarzenia (spotkania duszków). |
(C) Podczas tworzenia projektu wykazuje się pomysłowością i własną inwencją twórczą. | (D) Tworzy projekt programu, w którym zostanie przedstawiona rozmowa dwóch, namalowanych przez niego duszków. | ||||||||
| 2.2.Małpie figle. Uczymy duszka łapać banany. |
11. i 12. Małpie figle. Uczymy duszka łapać banany. |
(C) Usuwa duszka z projektu, wstawia do projektu nowe duszki oraz tło. (A) Wie, że każdy punkt na scenie można opisać za pomocą dwóch liczb. (B)Odwzorowuje z podręcznika skrypty umożliwiające sterowanie małpką oraz ruch owoców. |
(B) Odczytuje pozycję duszka na scenie. (C) Ustala nową pozycję duszka. (C)Buduje skrypty określające ruch bananów z uwzględnieniem losowego czasu ich spadania. |
(C) Programuje efekt spotkania owoców z małpką. (B) Wie, że po ukryciu owoców konieczne jest określenie w projekcie momentu ich ponownego pojawienia się. (B) Odwzorowuje skrypt określający pojawianie się owoców i rozumie jego działanie. |
(C) Określa czas, po upływie którego owoce mają pojawić się ponownie na roślinach. (B) Tłumaczy zastosowane w skryptach rozwiązania. |
(D)Tworzy grę, w której steruje się obiektem i omija pojawiające się przeszkody. | ||||||||
| 2.3.W poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt? | 13. i 14. W poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt? |
(C) Wstawia gotowe tło. (C) Odwzorowuje skrypty z podręcznika. |
(C) Tworzy tło przedstawiające labirynt i wstawia je do projektu. (C) Buduje skrypty określające ruch duszka w korytarzach labiryntu, programuje efekty zderzenia ze ścianą labiryntu i dotarcia do wyjścia. |
(C) Tworzy drugie tło z labiryntem i buduje skrypty dla drugiego poziomu gry. (B) Zna i wyjaśnia pojęcie zmiennej. (C) Wstawia zmienne do projektu, a następnie określa w skryptach ich początkowe wartości oraz zmianę tych wartości. |
(C) Programuje zakończenie gry – pojawienie się komunikatu z liczbą ruchów, które wykonał duszek, aby osiągnąć cel. (B) Potrafi wyjaśnić zastosowane w skryptach rozwiązania. |
(D) Tworzy projekt przedstawiający ruch słońca po niebie. | ||||||||
| 2.4.Z pędzlem i farbami. O rysowaniu w programie Scratch |
15. i 16. Z pędzlem i farbami. O rysowaniu w programie Scratch |
(A) Wie, w której kategorii znajdują się bloki umożliwiające rysowanie. (C) Wykonuje proste rysunki i potrafi wyczyścić scenę. |
(C)Zmienia kolor i grubość pisaka. (C)Korzystając ze wzoru, oblicza kąt, o jaki ma się obrócić duszek podczas rysowania wielokąta o wszystkich bokach równej długości i wszystkich kątach równych. (C) Buduje skrypt umożliwiający narysowanie wielokąta o konkretnej liczbie boków o określonej długości. |
(B) Potrafi ustawić sposób wyświetlania zmiennej za pomocą suwaka. (C) Tworzy skrypty umożliwiające rysowanie wielokątów o wszystkich kątach i bokach równych, w których liczba i długość boków są określone za pomocą zmiennych. |
(C) Tworzy skrypt umożliwiający narysowanie wielobarwnej rozety, w której liczba wielokątów, z której się składa, liczba boków oraz długość boku wielokąta są określone za pomocą zmiennych. | (D)Tworzy program umożliwiający narysowanie figury złożonej z kilku rozet. | ||||||||
| 2.5.Do biegu, gotowi, start! Komunikaty w programie Scratch |
17. i 18. Do biegu, gotowi, start! Komunikaty w programie Scratch |
(C) Tworzy proste plansze do gry i zmienia ich nazwy. (C) Dodaje duszki (żółtą kulkę oraz przycisk) do projektu. (C) Tworzy zmienne, wzorując się na podręczniku. (C) Odwzorowuje z podręcznika skrypty dla tła oraz dodanych duszków. |
(B) Wie, do czego można wykorzystać komunikaty w programie Scratch. (C) Tworzy plansze do gry z większą dbałością o szczegóły. (B) Rozumie zasady działania skryptów zbudowanych dla tła, żółtej kulki oraz duszka przycisku. |
(B) Potrafi stosować komunikaty w programie Scratch. (C) Dodaje kulki w innych kolorach i tworzy dla nich skrypty na podstawie skryptów dla żółtej kulki. (C) Programuje moment zakończenia gry. |
(C) Dodaje do projektu duszka, który poinformuje o zakończeniu gry, tworzy dla niego odpowiedni skrypt. (B i C) Wyjaśnia sposób działania tworzonych skryptów i potrafi zmodyfikować je, aby dostosować je do swoich potrzeb. |
(C) Tworzy kilkuetapową grę własnego pomysłu, w której trudność wzrasta po przejściu na kolejny poziom. | ||||||||
| 3.Nietylkokalkulator. Odwiedzamyświat tabel i wykresów programu MSExcel2013 | ||||||||||||||
| 3.1.Kartkawkratkę. Wprowadzeniedo programu MS Excel | 19.Kartkawkratkę. Wprowadzeniedo programu MS Excel |
(A)Znapojęcia „arkuszkalkulacyjny”, „komórka”, „wiersz”, „kolumna”. (B) Podaje adres wskazanej komórki. (C) Dodaje nowe arkusze. |
(C) Wypełnia komórki danymi. (C)Potrafi zmienić szerokość kolumny. (B)Poruszasięmiędzyarkuszami. |
(C)Zmienia nazwy arkuszy i kolory kart arkuszy. (C) Formatujekomórki. (B) Potrafi zaznaczać komórki, także kilka komórek, które ze sobą nie sąsiadują. |
(D)Potrafi skopiować dane z jednego arkusza i wkleić je do innego arkusza. | (D)Prowadziw programie Exceldziennikzmianpogodowych – zapisuje w oddzielnych arkuszach wyniki obserwacji pogody w ciągu kolejnych dni. | ||||||||
| 3.2.Porządki w komórce. O formatowaniui sortowaniedanych | 20. Porządki w komórce. O formatowaniui sortowaniedanych | (A)Znapojęcia „nagłówek kolumny”, „seria danych”, „sortowanie”. |
(C ) Zmienia sposób wyświetlania daty. (C) Tworzy serie danych. |
(C) Sortuje alfabetycznie dane w komórkach | (C)Stosuje formatowaniewarunkowe i sortowanie niestandardowe | (D)Stosujeopcję Filtruj w celu wyświetlenia danych spełniających określone kryteria. | ||||||||
| 3.3.Budżetkieszonkowy. Prosteobliczenia w programie MS Excel | 21. i 22. Budżetkieszonkowy. Prosteobliczenia w programie MS Excel |
(A)Znapojęciaformułyifunkcji. (B) Z pomocą nauczyciela wpisujedo arkusza podstawoweformuły. |
(C) Stosuje formuły i funkcje do wykonywania prostych obliczeń na wartościach wpisanych w komórkach. | (C)Tworzytabelę z przychodami i wydatkami w poszczególnych miesiącach roku. |
(C) Tworzy w arkuszu tabelę obliczającąbudżetkieszonkowy dla poszczególnych miesięcy w roku. (B)ZnafunkcjeinneniżSuma,np.Średnia,Iloczyn. |
(D)Tworzy formułę obliczającą wskaźnik BMI i formatuje komórkę z wynikiem w zależności od otrzymanego w niej wyniku. | ||||||||
| 3.4.Demokratycznewybory. O tworzeniuwykresów | 23.Demokratycznewybory. O tworzeniuwykresów | (C) Z pomocą nauczyciela tworzy wykres kolumnowy. | (C)Formatuje utworzony wykres. | (C)Dobiera rodzaj wykresu dotypudanych. | (C) Dodaje, usuwa i zmienia elementy wykresu. | (D)Tworzywgrupieformularz ankiety, a następnie przeprowadza ją w klasie. Tworzy w arkuszu programu Excel tabelę z wynikami i sporządza wykres. Analizuje wyniki ankiety i zapisuje wnioski w programie Word. | ||||||||
| 4. Malowanienawarstwach. PoznajemyprogramGIMP | ||||||||||||||
| 4.1.Tortmawarstwyi cebulamawarstwy. O tworzeniugrafikz wykorzystaniemwarstw |
24. i 25. Tortmawarstwyi cebulamawarstwy. O tworzeniugrafikz wykorzystaniemwarstw |
(B)Zpomocąnauczycielauruchamia różne okna w programie GIMP. (A)Wie,do czego służą warstwy w programie GIMP. |
(C) Tworzy warstwy. (A i C) Zna i potrafi stosować narzędzia, które można wykorzystać do tworzenia prostych rysunków. (B) Wie, że prace wykonane w programie GIMP można zapisać w różnych formatach. |
(C) Rysuje na różnych warstwach i zmienia ich kolejność. (C) Korzysta z różnych narzędzi i dostępnych dla nich opcji. (B) Potrafi wybrać odpowiedni format zapisu utworzonej grafiki. |
(D) Zmienia wartość krycia oraz tryb nałożenia warstw. | (D) Wykonuje grafikę przedstawiającą model Układu Słonecznego. | ||||||||
| 4.2.Zdjęćcięcie-gięcie. Elementyretuszu i fotomontażu zdjęć | 26. i 27. Zdjęćcięcie-gięcie. Elementy retuszu i fotomontażu zdjęć |
(A) Zna pojęcia „fotomontaż” i „retusz”. (C) Otwiera zdjęcie w programie GIMP. |
(C) Zmienia jasność i kontrast obrazu. (A) Zna różne narzędzia zaznaczania. (C) Zaznacza fragment ilustracji, a następnie kopiuje go na inną warstwę. |
(C) Skaluje oraz przesuwa warstwy. Tworzy z nich różne kompozycje. | (D) Stosuje różne efekty np. filtry. | (D) W grupie wykonuje fotomontaż z kilku ilustracji przedstawiający scenę z wybranego filmu lub książki, w którym bohaterami są osoby z grupy. | ||||||||
| 4.3.Czar szkolnych lat. Pracanadprojektem | 28., 29. i 30.Czar szkolnych lat. Praca nadprojektem | (D) W grupie tworzy obraz (pamiątkę chwil spędzonych z klasą) będący fotomontażem kilku ilustracji, stosując poznane techniki | ||||||||||||
Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!” Wymagania zamiesz