Scratch – interpretowany wizualny język programowania

C++ – język programowania ogólnego przeznaczenia

Python – język programowania wysokiego poziomu ogólnego przeznaczenia

Baltie – programowanie<

 

Grafika rastrowa i wektorowa

Edycja plików audio

Animacje komputerowe

Edycja plików wideo

 

 

Język HTML

Kaskadowe arkusze stylów CSS

Systemy zarządzania treścią CMS

Administracja serwisem www

Systemy WYSIWYG

 

 

 

 

Tworzenie i edycja dokumentów tekstowych

Tworzenie prezentacji multimedialnych

Obsługa arkusza kalkulacyjnego

Internet i poczta elektroniczna

 

Do końca wakacji pozostało:
7
7
dni
1
1
6
6
godzin
2
2
6
6
minut
2
2
1
1
sekund

W serwisie publikowane są materiały dla uczniów i ich prace.

 

 

Tworzenie stron internetowych

 

 

Wykorzystanie aplikacji biurowych

 

 

Stosowanie technik graficznych i multimedialnych

 

 

Programowanie

 

Klasa VII

 

 

Plan wynikowy

Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów. Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien zmodyfikować stosownie do możliwości swojego zespołu klasowego.

Tytuł w podręczniku

Uczeń:

Numer i temat lekcji

Uczeń:

Wymagania konieczne (ocena dopuszczająca)

Uczeń:

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna)

Uczeń:

Wymagania rozszerzające (ocena dobra)

Uczeń:

Wymagania dopełniające (ocena bardzo dobra)

Uczeń:

Wymagania wykraczające (ocena celująca)

Uczeń:

1. KOMPUTER
1.1. Komputer i urządzenia cyfrowe 1. i 2. Komputer i urządzenia cyfrowe
  • wymienia dwie dziedziny, w których wykorzystuje się komputer
  • identyfikuje elementy podstawowego zestawu komputerowego
  • wymienia cztery dziedziny, w których wykorzystuje się komputery
  • nazywa i omawia przeznaczenie popularnych urządzeń peryferyjnych
  • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze.
  • wymienia sześć dziedzin, w których wykorzystuje się komputery
  • wstawia do dokumentu znaki, korzystając z kodów ASCII
  • wymienia osiem dziedzin, w których wykorzystuje się komputery
  • wyjaśnia, czym jest system binarny (dwójkowy) i dlaczego jest używany do zapisywania danych w komputerze
  • zamienia liczby z systemu dziesiętnego na dwójkowy i odwrotnie
       
1.2. Program komputerowy i przepisy prawa 3. Program komputerowy i przepisy prawa
  • wyjaśnia, czym jest program komputerowy
  • wyjaśnia, czym jest system operacyjny
  • uruchamia programy komputerowe
  • wymienia rodzaje programów komputerowych
  • wymienia trzy popularne systemy operacyjne dla komputerów.
  • przyporządkowuje program komputerowy do odpowiedniej kategorii
  • wymienia trzy popularne systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych
  • przestrzega zasad etycznych podczas pracy z komputerem.
  • samodzielnie instaluje programy komputerowe
  • wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie
  • wymienia i opisuje mniej popularne systemy operacyjne
       
1.3. Porządkowanie i ochrona dokumentów 4. Porządkowanie i ochrona dokumentów
  • kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując schowek
  • wyjaśnia, czym jest złośliwe oprogramowanie
  • kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując metodę „przeciągnij i upuść”
  • wyjaśnia, dlaczego należy robić kopie bezpieczeństwa danych
  • wymienia rodzaje złośliwego oprogramowania
  • kompresuje i dekompresuje pliki i foldery, wykorzystując popularne programy do archiwizacji (np. winrar, winzip) oraz funkcje systemu operacyjnego
  • sprawdza, ile miejsca na dysku zajmują pliki i foldery
  • zabezpiecza komputer przed wirusami, instalując program antywirusowy
  • stosuje skróty klawiszowe do kopiowania, przenoszenia oraz usuwania plików i folderów
  • zabezpiecza komputer zagrożeniami innymi niż wirusy komputerowe
  • ustawia automatyczne tworzenie kopii bezpieczeństwa danych według harmonogramu.
       
               

2. GRAFIKA KOMPUTEROWA
2.1. Dokument komputerowy w edytorze grafiki 5. Podstawy grafiki komputerowej
  • zapisuje dokument we wskazanym miejscu
  • tworzy nowy dokument w programie GIMP.
  • wymienia rodzaje grafiki komputerowej
  • zmienia ustawienia narzędzi programu GIMP.
  • wymienia trzy formaty plików graficznych
  • tworzy w programie GIMP kompozycje z figur geometrycznych
  • sprawdza rozmiar pliku.
  • charakteryzuje rodzaje grafiki komputerowej
  • zapisuje obrazy w różnych formatach
  • wyjaśnia, czym jest plik
  • wyjaśnia, czym jest ścieżka dostępu do pliku.
  • samodzielnie wyszukuje narzędzia programu graficznego i odpowiednio ich używa
  • charakteryzuje formaty graficzne i omawia różnice pomiędzy nimi.
       
2.1. Dokument komputerowy w edytorze grafiki 6. Obróbka zdjęć, skanowanie i drukowanie grafik
  • wymienia trzy sposoby pozyskiwania obrazów cyfrowych
  • zapisuje zmiany wprowadzone w obrazie
  • stosuje filtry w programie GIMP.
  • wymienia etapy skanowania i drukowania obrazu
  • wymienia operacje dotyczące koloru możliwe do wykonania w programie GIMP
  • zapisuje obraz w wybranym formacie
  • drukuje obraz z pliku.
  • ustawia parametry skanowania i drukowania obrazu
  • wykonuje w programie GIMP operacje dotyczące koloru
  • korzysta z podglądu wydruku dokumentu.
  • wyjaśnia, czym jest rozdzielczość obrazu
  • charakteryzuje parametry skanowania i drukowania obrazu
  • poprawia jakość zdjęcia.
  • samodzielnie wyszukuje różne narzędzia i poznaje możliwości programu graficznego.
       
2.2. Kompozycje graficzne w programie GIMP 7. Przekształcanie obrazów i praca na warstwach
  • tworzy rysunek za pomocą podstawowych narzędzi programy GIMP i zapisuje ten rysunek w pliku
  • zaznacza fragmenty obrazu
  • wykorzystuje schowek do kopiowania i wklejania fragmentów obrazu.
  • wyjaśnia różnice między kopiowaniem a wycinaniem fragmentu obrazu
  • tworzy i usuwa warstwy w programie GIMP
  • umieszcza napisy na obrazie w programie GIMP.
  • wyjaśnia, czym jest i do czego służy schowek
  • używa skrótów klawiszowych do wycinania, kopiowania i wklejania fragmentów obrazu
  • używa narzędzi selekcji dostępnych w programie GIMP
  • zmienia kolejność warstw obrazu w programie GIMP.
  • wyjaśnia różnice pomiędzy ukrywaniem a usuwaniem warstwy
  • łączy warstwy w obrazach tworzonych w programie GIMP
  • wskazuje różnice między warstwą tło a innymi warstwami obrazów w programie GIMP.
  • samodzielnie wykorzystuje możliwości warstw podczas tworzenia rysunków.
       
2.2. Kompozycje graficzne w programie GIMP 8. Narzędzia selekcji i animacja w programie GIMP
  • zaznacza, kopiuje i wkleja fragmenty obrazu
  • tworzy animacje z zastosowaniem filtra w programie GIMP.
  • stosuje podstawowe narzędzia selekcji
  • tworzy proste animacje

w programie GIMP

  • używa narzędzia

inteligentne nożyce

programu GIMP podczas tworzenia fotomontaży.

  • wyjaśnia, czym jest selekcja w edytorze graficznym
  • charakteryzuje narzędzia selekcji dostępne w programie GIMP
  • używa narzędzi selekcji podczas tworzenia fotomontaży w programie GIMP.
  • pracuje na warstwach podczas tworzenia animacji w programie GIMP
  • korzysta z przekształceń obrazu w programie GIMP.
  • tworzy animacje i fotomontaże według własnego pomysłu
  • korzysta z możliwości dodawania i usuwania obszarów do zaznaczenia.
   
3. INTERNET
3.1. Internet jako źródło informacji 9. i 10. Internet jako źródło informacji
  • wyjaśnia, czym są sieć komputerowa i internet
  • przestrzega przepisów prawa, korzystając z internetu.
  • sprawnie posługuje się przeglądarką internetową
  • wymienia rodzaje sieci komputerowych
  • wyszukuje informacje w internecie
  • przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas korzystania z sieci i internetu.
  • kopiuje teksty znalezione w internecie i wkleja do innych programów komputerowych
  • zapamiętuje znalezione strony internetowe w pamięci przeglądarki (w Ulubionych lub w Zakładkach).
  • wyjaśnia różnice pomiędzy klasami sieci komputerowych
  • dopasowuje przeglądarkę internetową do swoich potrzeb.
  • wykorzystuje podczas pracy zaawansowane możliwości przeglądarek internetowych (tłumacz, kalkulator, przelicznik miar i walut).
       
3.2. Sposoby komunikowania się i wymiany informacji za pomocą Internetu 11. Sposoby komunikowania się i wymiany informacji za pomocą internetu
  • przestrzega netykiety w trakcie komunikacji przez sieć i internet
  • pobiera pliki różnego rodzaju z internetu
  • dodaje załączniki do wiadomości elektronicznych
  • przestrzega postanowień licencji, którymi objęte są materiały pobrane z internetu
  • unika zagrożeń związanych z komunikacją internetową.
  • korzysta z komunikatorów internetowych do porozumiewania się ze znajomymi
  • wkleja pobrane z internetu obrazy do edytora tekstu.
  • korzysta z chmury obliczeniowej podczas tworzenia projektów grupowych.
  • samodzielnie konfiguruje program do obsługi poczty elektronicznej.
       
4. ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE
4.1. Sposoby przedstawiania algorytmów 12. Sposoby przedstawiania algorytmów
  • wyjaśnia, czym jest algorytm.
  • wymienia etapy rozwiązywania problemów
  • samodzielnie buduje złożone schematy blokowe do przedstawiania różnych algorytmów.
  • wymienia i opisuje inne sposoby reprezentowania algorytmów (np. drzewo algorytmiczne).
       
4.2. Programowanie i techniki algorytmiczne 13. i 14. Programowanie i techniki algorytmiczne
  • wyjaśnia, czym jest programowanie
  • wyjaśnia, czym jest program komputerowy.
  • tłumaczy, czym jest środowisko programistyczne
  • tłumaczy, do czego używa się zmiennych w programach
  • przedstawia algorytm w postaci schematu blokowego.
  • wymienia przykładowe środowiska programistyczne
  • stosuje podprogramy w budowanych algorytmach
  • wykorzystuje sytuacje warunkowe w budowanych algorytmach.
  • buduje złożone schematy blokowego służące do przedstawiania skomplikowanych algorytmów
  • konstruuje złożone sytuacje warunkowe (wiele warunków) w algorytmach.
  • zamienia algorytm na kod źródłowy w dowolnym języku programowania.
       
4.3. Programowanie w języku Scratch 15–18. Programowanie w języku Scratch
  • buduje proste skrypty w języku Scratch.
  • wyjaśnia, czym jest skrypt w języku Scratch
  • stosuje powtarzanie poleceń (iterację) w budowanych skryptach.
  • używa zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch
  • wykorzystuje sytuacje warunkowe w skryptach w języku Scratch
  • konstruuje procedury bez parametrów w języku Scratch.
  • konstruuje procedury z parametrami w języku Scratch.
  • tworzy skomplikowane skrypty do rozwiązywania określonych problemów.
       
4.4. Tworzenie gry – projekt 19. Tworzenie gry ­ projekt
  • buduje proste skrypty w języku Scratch.
  • dodaje nowe duszki w programie Scratch
  • dodaje nowe tła w programie Scratch.
  • używa sytuacji warunkowych w skryptach budowanych w języku Scratch
  • korzysta ze zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch
  • wykonuje pętle Powtórzeniowe (iteracyjne) w skryptach budowanych w języku Scratch
  • dodaje do gry tworzonej w języku Scratch nowe (trudniejsze) poziomy.
  • buduje w języku Scratch grę według samodzielnie wymyślonego scenariusza i ustalonych przez siebie zasad.
       
4.5. Programowanie w języku Logo 20-22. Programowanie w języku Logo
  • używa podstawowych poleceń języka Logo do tworzenia prostych rysunków.
  • tworzy pętlę w języku Logo, używając polecenia Powtórz.
  • wykorzystuje sytuacje warunkowe w języku Logo
  • używa zmiennych w języku Logo.
  • tworzy procedury z parametrami i bez parametrów w języku Logo
  • zmienia domyślną postać w programie Logomocja.
  • steruje więcej niż jedną postacią w programie Logomocja.
       
5. PRACA Z DOKUMENTEM TEKSTOWYM
5.1. Tworzenie dokumentu tekstowego 23. Tworzenie dokumentu tekstowego
  • wyjaśnia, czym jest dokument tekstowy
  • pisze tekst w edytorze tekstu.
  • wyjaśnia pojęcia: akapit, wcięcie, margines
  • tworzy nowe akapity w dokumencie tekstowym
  • stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu.
  • zapisuje dokument tekstowy w dowolnym formacie
  • kopiuje parametry formatowania tekstu.
  • ustala interlinię pomiędzy wierszami tekstu oraz odległości pomiędzy akapitami.
  • formatuje tekst w sposób estetyczny według własnego pomysłu.
       
5.2. Opracowywanie tekstu 24. Słowniki i zasady redagowania dokumentów tekstowych
  • włącza podgląd znaków niedrukowanych w edytorze tekstu
  • wymienia dwie zasady redagowania dokumentu tekstowego
  • wymienia dwie zasady doboru parametrów formatowania tekstu
  • zna rodzaje słowników w edytorze tekstu.
  • korzysta ze słownika ortograficznego w edytorze tekstu
  • korzysta ze słownika synonimów w edytorze tekstów
  • wymienia trzy zasady redagowania dokumentu tekstowego
  • wymienia trzy zasady doboru parametrów formatowania tekstu.
  • wymienia kroje pisma
  • wymienia cztery zasady redagowania dokumentu tekstowego
  • wymienia cztery zasady doboru formatowania tekstu
  • stosuje zasady redagowania tekstu.
  • wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady redagowania dokumentu tekstowego
  • wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady doboru parametrów formatowania tekstu
  • rozumie różne zastosowania krojów pisma.
  • przy rozwiązywaniu zadań samodzielnie wyszukuje dodatkowe opcje narzędzi edytora tekstu
  • dokładnie redaguje i formatuje tekst według przyjętych zasad.
       
5.2. Opracowywanie tekstu 25. Formatowanie obrazów i stosowanie szablonów
  • wstawia obraz do dokumentu tekstowego
  • wykonuje operacje na fragmentach tekstu.
  • stosuje różne sposoby otaczania obrazów tekstem
  • korzysta z gotowych szablonów podczas tworzenia dokumentu tekstowego
  • przemieszcza obiekty w dokumencie tekstowym.
  • przycina obraz wstawiony do dokumentu tekstowego
  • formatuje obraz z wykorzystaniem narzędzi z grupy Dopasowanie
  • zna co najmniej trzy układy obrazu względem tekstu.
  • zna i charakteryzuje wszystkie układy obrazu względem tekstu
  • grupuje obiekty w edytorze tekstu.
  • przy rozwiązywaniu zadań samodzielnie wyszukuje dodatkowe opcje narzędzi edytora tekstu.
       
5.3. Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do tekstu 26. Osadzanie i wstawianie obrazów
  • wstawia w dowolny sposób obraz do dokumentu tekstowego.
  • modyfikuje obraz osadzony w dokumencie tekstowym
  • wstawia i modyfikuje obraz jako nowy obiekt w dokumencie tekstowym.
  • wyjaśnia zasadę działania mechanizmu OLE
  • wymienia dwa rodzaje obiektów, które można osadzić w dokumencie tekstowym.
  • wymienia wady i zalety różnych technik umieszczania obrazu w dokumencie tekstowym i stosuje te techniki
  • wymienia trzy rodzaje obiektów, które można osadzić w dokumencie tekstowym, oraz ich aplikacje źródłowe.
  • samodzielnie wstawia różne obiekty do dokumentu tekstowego i je modyfikuje, uwzględniając przeznaczenie dokumentu.
       
5.3. Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do tekstu 27. Edytor równań i zrzuty ekranu (tzw. printscreeny)
  • wstawia proste równania do dokumentu tekstowego
  • wykonuje zrzut ekranu i wstawia go do dokumentu tekstowego.
  • wstawia indeksy dolny i górny w dokumencie tekstowym
  • wstawia do dokumentu tekstowego równania o średnim stopniu trudności
  • wykonuje zrzut aktywnego okna i wstawia go do dokumentu tekstowego
  • formatuje zrzut ekranu wstawiony do dokumentu tekstowego
  • wstawia równania o wyższym stopniu trudności do dokumentu tekstowego
  • samodzielnie zapisuje dowolnie skomplikowane równania z wykorzystaniem edytora równań.
       
5.4. Więcej o opracowywaniu tekstu 28. Tabulatory i spacje nierozdzielające
  • korzysta z domyślnego tabulatora w edytorze tekstu.
  • wymienia zastosowania tabulatorów
  • stosuje spację nierozdzielającą.
  • zna rodzaje tabulatorów specjalnych
  • wymienia zalety stosowania tabulatorów.
  • zna zasady stosowania spacji nierozdzielających w tekście
  • stosuje tabulatory specjalne.
  • samodzielnie modyfikuje ustawienia tabulatorów specjalnych.
       
5.4. Więcej o opracowywaniu tekstu 29. Listy oraz tabele w dokumencie tekstowym
  • drukuje dokument tekstowy
  • wstawia do dokumentu tekstowego prostą tabelę
  • wstawia do dokumentu tekstowego listę numerowaną lub wypunktowaną.
  • stosuje style tabeli
  • stosuje różne formaty numeracji i wypunktowania we wstawianych listach.
  • formatuje komórki tabeli
  • zmienia szerokość kolumn i wierszy.
  • tworzy listy wielopoziomowe
  • stosuje ręczny podział wiersza w listach.
  • samodzielnie modyfikuje parametry list według wytycznych o dowolnym stopniu trudności
  • samodzielnie definiuje nowe formaty numeracji w listach.
       
5.5. Praca z dokumentem wielostronicowym 30. Wstawianie stopki i nagłówka, wyszukiwanie słów i znaków w dokumencie
  • wstawia nagłówek do dokumentu tekstowego
  • wstawia stopkę do dokumentu tekstowego
  • wyszukuje słowa w dokumencie tekstowym.
  • wstawia numer strony w stopce dokumentu tekstowego
  • zmienia wyszukane słowa za pomocą opcji zamień.
  • modyfikuje nagłówek dokumentu tekstowego
  • modyfikuje stopkę dokumentu tekstowego.
  • wyszukuje i zamienia znaki w dokumencie tekstowym
  • różnicuje treść nagłówka i stopki dla stron parzystych i nieparzystych dokumentu tekstowego.
  • samodzielnie wstawia dodatkowe obiekty w nagłówku i stopce dokumentu tekstowego.
       
5.5. Praca z dokumentem wielostronicowym 31. Tworzenie przypisów, podział na kolumny i statystyka dokumentu
  • wstawia przypisy dolne w dokumencie tekstowym
  • dzieli cały tekst na kolumny
  • dzieli fragmenty tekstu na kolumny.
  • modyfikuje parametry podziału tekstu na kolumny.
  • wyjaśnia, na czym polega podział dokumentu na sekcje.
  • samodzielnie stosuje znaki podziału w celu porządkowania tekstu w dokumencie.
       
5.6. Projekty grupowe 32. Projekty grupowe
  • pisze tekst w edytorze tekstu.
  • przygotowuje harmonogram w edytorze tekstu
  • przygotowuje kosztorys w edytorze tekstu.
  • łączy ze sobą kilka dokumentów
  • współpracuje z innymi podczas tworzenia projektu grupowego.
  • zapisuje dokument tekstowy w formacie pdf.
  • samodzielnie przygotowuje zaawansowane projekty w edytorze tekstowym.
       

 



 

 

Klasa IV

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!” Wymagania zamiesz

Klasa V

Plan wynikowy dla klasy V szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubię to!” Wymagania

Klasa VI

  Planwynikowydla klasy 6 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem „Lubięto!” Wymagania z

Klasa VII

    Plan wynikowy Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do

Klasa VIII

  Plan wynikowy Wymagania zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszc